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2021-09-09

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  第2优先级,各个领域都有很优秀的垂直细分产品,而且会有机会在读书期间长期实习,甚至远程兼职,如果你做得比较好,公司是很可能挽留你的。也可以成为平台重度用户,你对产品很了解,而且能力看得见,很容易入职进去。
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  「行业方向」
  如果你搜索杭州的职位,会发现大比例的职位都是「电商」和「游戏」方向,在北京搜索则更全一些,还有「教育」、「内容平台」、「金融」、「工具」等行业方向。
  在我看来,最典型的是四类:「电商」、「教育」、「游戏」、「内容平台」。
  需要说明的是,大的行业方向不代表工作的「技能方向」,虽然行业的影响较大,但「技能方向」才是我们每天具体做的工作。
  各个行业方向其实都不错。很多人会有自己的倾向性,比如不玩游戏的人选择「游戏」方向的可能性很小,有一部分人就是特别偏爱「教育」或「金麻将群群主有抓的吗微信打麻将群算赌博么不变的是玩家们可以在游戏中感受到肾上腺素飙升。在70年代末期,这其实是一种恐惧,带有娱乐性质的恐惧,玩家会看到最后一个入侵者开始加速并且以非常危险的方式发射火箭(如果你从来没有玩过《太空侵略者》这款游戏,建议可以去尝试一下)。秉持着这个想法,把它转移到你在21世纪初期玩的游戏上,娱乐和满足的原则还是一致的,在升级的时候欢呼,在闯关失败的时候沮丧。

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但是很明显两者的差异还是很大的,所以我们需要有一套全新的标准来应对今天的游戏化设计。
  
  《吃豆人》是曾经最流行的电脑游戏之一,虽然它仍然很有趣,但是今天的游戏更加复杂也更加吸引人。

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也就是说我们应该花时间去寻找游戏之间的共同点,并且感受它们。如果你也是在升级的时候欢呼,在闯关失败的时候沮丧,那么你就领会到了其中的奥妙。

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  "以玩家为中心"这句话在任何游戏中都要时刻牢记,因此,在游戏化的过程中,让用户自愿参与是至关重要的。
  
  以玩家为中心的设计建立在以用户为中心的基础上,并将其扩展到了一个全新的水平,这是 Janaki Kumar 和 Mario Herger在他们的书《Gamification at Work: Designing Engagin
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